Mål: At kunne implementere simpel animation til en karakter I Unreal Engine.
Jeg fik en introduktion til Animation Blueprints i Unreal Engine, og hvordan man bruger dem på ens karaktere. Hvis man har en masse animationer til en karakter eller en fjende, så kan man lave det der hedder Animation Blueprints, for at få lov til at ændre animation afhængig af hvad der sker med ens karakter. Hvis man bevæger sig fremad, kan man få den til at spille en walk animation, hvor hvis den står stille kan man få den til at spille en Idle animation. Det er dette eksempel jeg har fulgt med I en video for at lave.
Videoen her af Ryan Laley fortæller meget godt om hvordan man bruger state machines, som er den der bestemmer hvilken animation som skal spille afhængig af ens karakters state.

Dette er et animations blueprint, hvor jeg allerede har tilføjet en state machine, og denne state machine bestemmer hvilken animation der skal spille når min karakter er på jorden. Når man går ind og skal redigere sin state machine, ser det således ud.

Her har jeg to animationer, en Idle & en Walk Animation, man kan se der er 2 pile mellem disse animationer, og det er dem som bestemmer hvornår man skal gå fra den ene animation til den anden.

Her er logikken for hvornår den skifter til min Walk animation, den siger at hvis min Move Velocity vector length er højere end 0 skal den gå til min walk animation. I den anden pil har jeg meget af den samme logik, udover at i stedet for den siger hvis den mere end 0, så siger den hvis den er lig 0, hvilket vil sige at man står stille. Derfor skal min Idle animation spille.
Men for at bruge min variabel Move Velocity, skal man sætte noget andet logik op også, og det er her animation blueprints har det de kalder for en event graph.

Som ser sådan her ud, og herinde skriver jeg min logik for at den skal finde min Actor velocity, altså den actor som dette animation blueprint er sat på. Så sætter den min variabel Move Velocity, til actorens Velocity.
Med alt denne logik og viden har formået at lave dette.
Produkt:
Kilder:
